天涯明月刀剧情没有对白配音(天涯明月刀手游剧情没有语音)
- 天涯明月刀
- 2025-04-21
- 25
尽管我多次提到《ABZU》这款游戏,但基于《ABZU》Steam的售价68元,还有总的游戏时长大概也就在2个小时不到。可能有朋友会觉得这个价格这个游戏时长对比起来多少有些“不太值”。
其实以游戏的标准来看《ABZU》,这款游戏距离好游戏的标准是存在差异的。游戏的整个过程可以说完全没有游戏性可言。除了少数的一些交互设计,玩家坐在屏幕前能做的就剩下欣赏那美轮美奂的景色了。跟常常被拿来对比的《风之旅人》不同就在于,《风之旅人》在原本孤独的旅程中还会遇到别的玩家,而《ABZU》则是换成了那些海洋生物,但它们终究只是匆匆过客。
游戏会被称之为第九艺术,并不是没有道理的。
就像电影、音乐、绘画、舞蹈等艺术一样,游戏同样是能够表现出人类的情感的产物。只是从前我们可能习惯了用语言、文字结合画面的形式讲述故事,听取故事。但故事终究是别人编造的,有着既定的故事线和剧情,有些内容总归没办法跟自己产生共鸣。但《ABZU》很聪明的在于他只给了画面和音乐,它甚至没有告诉你他讲了什么。游戏背后的故事是让玩家自己去观察和感受。这也意味着,每个玩家从中感受或者体会到的故事内容是独一无二的。那是真正直达自己心灵的体验和冲击。也正是这种大自然的宏大背景和画面之下,地球的主宰——人类才能一尝这恢弘景观下的孤独和渺小,再产生独特的感受。
有些游戏就是那么神奇,明明没有台词也没有明确的告诉玩家故事背景,但是玩家就是能够从中勾起一些自己独有的情感。这其中有些因为时间逐渐已经遗忘的,有自己不愿回想起来刻意回避的,有些是面对未知而震撼的…甚至有时候连自己都不知道自己突然爆发的感受的导火索是什么。只是这种情况可一可二却不可三,前面已经有了云、流、花、旅佳作在前,Giant Squid始终是需要走出自己的一条路的。
这年头,画面好的游戏很多,但画面显然不能代表一切。就如曾经我心中最佳的国产网游《天涯明月刀》,画面好到不像是国产游戏,然而最终还是扑街了。现在想起这款游戏心肝都是疼的。说来也奇怪,我几次内测都是彻彻底底的风景党,顺着剧情一路看游戏世界的风景,没去打副本没去做身份系统甚至都没去打坐。但那时候是真的开心,漫山红叶、云海云雾、黄沙大漠、日升日落,我能找到一个景点后挂机几个小时盯着屏幕看风景,用轻功踏上高塔山峰一览山川。我至今也没明白为什么当时会有这种兴味去做这些事,以至于我都没达到获得下次测试所需要的等级需求。等下次测试开启,艰难弄到个激活码后老老实实去做任务,打副本,升级。但那时候却感觉一切都变了,繁琐复杂又毫无趣味的游戏内容消磨了我的耐心。
可见,画面、声音是游戏能给玩家带来最直观的感受,但也仅仅只是感受。作为一款游戏,合理的游戏性加上唯美的画面,是1+1>2的效果。即使制作出像《ABZU》这样从头到尾都让玩家感受到美的游戏也不是件容易的事情,但游戏性是《ABZU》的短板,无可否认。好在《ABZU》还有些内涵能够挖掘,并不是《天涯明月刀》那样,除了画面就剩不下什么了。
我曾遗憾《ABZU》流程的简短和非自由沙盒游戏模式,要是有自由沙盒的模式,兴许我还能到处找点看他个几小时的电脑屏幕。但后来又觉得过犹不及,没准加了其他内容兴许还会破坏《ABZU》的美感。
很多人都说跟《风之旅人》太过相似,在我看来其实也不是什么坏处。毕竟能在游戏中做出“禅”味也不是件简单的事情。
《ABZU》有着不错的品质,而Giant Squid需要做的显然是在下一个富含“禅”的游戏中加入心意,给游戏增加一点游戏性。游戏能发人深省自然好,但听别人讲一个故事也是个不错的选择啊。
玩家所期望的是参与到虚拟世界中,而不是看一场画展。游戏是一种娱乐方式,终究对玩家要有些反馈才好。路也该越走越宽,哪有越走越窄的道理。
本文由神剧手游于2025-04-21发表在神剧手游,如有疑问,请联系我们。
本文链接:https://www.shenju.cc/tian-ya-ming-yue-dao/89924.html